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日本动画制作过程

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发表于 2006-9-13 14:24:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
第一回 制前作业第一步的前一步     普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文re-Production 日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢?

制前的前面是「策划」(日文:策划段阶)

    「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。
    另外一种是动画公司旗下的导演(英文irector,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。

交涉成功或策划通过后

    让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。
    动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。
相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。

    那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?
    以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的"有趣之处"就越能打动赞助商的心而得到制作经费。

[本帖已被作者于2006
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 楼主| 发表于 2006-9-13 14:25:46 | 只看该作者
第二回 如何计算制作经费

     理论上的计算程序很简单。
   假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,

1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000

   那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。

    这样说来,计算经费好象很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那幺赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。如果是一位没有「业绩」的新人,那幺经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。
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 楼主| 发表于 2006-9-13 14:26:34 | 只看该作者
第三回 动画前期一:脚本  

   从左边的分析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。 如图可见,第一个也是最重要的步骤是「脚本」。所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。

   我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。

   一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。 不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。 不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。

   脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气, 由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。 脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。
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 楼主| 发表于 2006-9-13 14:27:05 | 只看该作者
第四回 动画前期二:导演的工作  

   导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。

以下为导演们实际工作的大略内容:
1、制前作业:
* 和脚本作家及制作人敲定脚本
* 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿
*制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)
2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向
3、制后作业:
* 和剪接师编辑影片
* 指导声优们及音响导演制作出理想的效果
* 影像及音效合成。
4、参予所有的宣传活动
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 楼主| 发表于 2006-9-13 14:28:01 | 只看该作者
第五回 动画前期三:分镜图和副导的工作

  (欧美多为横向的表格,您可以在美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的「Animation」项目中略知一二)。分镜图简单的来说是「以图像呈现的脚本」。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。

   常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。

   副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。
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 楼主| 发表于 2006-9-13 14:28:38 | 只看该作者
第六回 动画前期四:人物设计和人物设计师的工作  

   动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此 一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。

   将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动画人物设计师」呢? 第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。

   原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。

   制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王计划」网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。

   如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:「很简单啊。一直练习一直画就可以了!」...嗯...事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。

   人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦和一叠白纸是最基本的配备(有点废话...^_^;)。另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了。
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 楼主| 发表于 2006-9-13 14:28:54 | 只看该作者
第七回 动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作  

   多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或

由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从「宇宙战舰大和

(Space Battle Ship YAMATO)」之后到「钢弹勇士(高达)GUNDAM」才真正定位专业机械造形设计师。

   机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画

要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的

设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计「适当」线条的机械造型。

所谓「适当」线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL,

但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人

又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每

一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。

   要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常

喜欢机械(例如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。

   背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代

开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的「又好、又快、又美」。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画

,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期

。如何成为背景设计师呢? 这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画

而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情

况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,你可以

在本网站的连结页里的背景设计公司「Corporation Kusanagi」里的

「HowToPaint」专栏里找到绘制背景的所需信息。
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 楼主| 发表于 2006-9-13 14:29:19 | 只看该作者
第八回 动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作  

   所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。

   多年前还没有使用计算机上色(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。

   现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图)。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。

   色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色,如左图)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线..等等。) 作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。

   到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画,动画,及着色人员。
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 楼主| 发表于 2006-9-13 14:29:42 | 只看该作者
第九回 动画中期一:构图,原画和原画指导   

   在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。

   您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:在一个镜头里出现「小明和杰西站在运动会场中说话」,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图(如下图1,多为A4大)。如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面(如本文最后的原画图例(*4)。您可从例图中看出小明渐渐往镜头方向跑近.最后完成如左边构图例一样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头)。

   原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。

   好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。

   原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。

   动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。
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 楼主| 发表于 2006-9-13 14:30:40 | 只看该作者
第十一回 动画中期三:着色/上色人员

   动画界另一个贫寒的阶层是上色人员。动画师及上色人员是动画制作中不可缺的人员但不可否认的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自己。工作内容简单的说只要按色彩设计师指定的色彩在原画师指定的部位一直涂下去而已(当然实际的上色技巧并没有这么容易)。上色人员是将所有画好的镜头剪接在一起之前的最后一个步骤。如果之前的过程有所拖延,上色人员的涂色时间就相对减少。但日本动画业里不按时间交稿是家常便饭,因此上色人员就必须常常要在短短的时间内涂好颜色赶上剪接。

   目前各界常讨论的动画制作数字化通常是从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色彩指定之外)都是手工制作。

   制作过程数字化前的上色人员(如左图)的工作内容是
   1,将清理过的原画和动画线稿用描线机(Trace Machine)复印在赛璐板上
   2,使用颜料(Anime Color)着色
   3,检查涂好的赛璐板是否涂错或污损

   几年前还是使用赛璐版时,手巧的专门上色人员(如左图)要很细心的在复印好线画的赛璐片上按色彩设计指定的颜色细心(小心)的赛璐片后面涂上颜色。使用赛璐璐板时,购买赛璐片、颜料等等一年都要花上制作公司一笔不小的经费。再加上画好之后,还要等胶画干了才能进行摄影剪接工作。有时没画好还要重新多画几次,既费时又费力。但是许多的动画名作还是准时完工(有的时候没有,但观众也不知道)每星期在电视上或在电影院(大部份都没有,但观众也不知道)拨出,这都要靠在其它国家的动画制作契约公司的力量。

   制作过程数字化后(如右图)的上色人员的工作内容是
   1,用扫描机(Scanner)将原画和动画线稿存进计算机
   2,清理线条
   3,按色彩指定的色彩上色

   在色彩设计里介绍过日本大部份的动画制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro进行计算机上色及颜色指定(事实上任何绘图软件都可以用来做动画上色工具)。目前使用RETAS!pro的业者占八成以上。其原因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先使用那套软件建立系统,进而许多制作公司都向他看齐。数字化后的上色作业的确省了很多的经费及人力。软件可以允许你在窗口里一涂在涂,节省了胶片及颜料。但事实上,由于手工过程制作人员对数字上色的不了解使上色人员的辛苦没有减少。
   第一,在介绍人物设计时,曾提到过「联机」的问题。曾使用过绘图软件的读者可能知道,用软件涂色时,如果线没有连在一起,涂色会溢出指定范围(*2)。赛璐板由于是人工手绘,可以无视接线而由经验来涂好接线不明的部位。可是使用计算机之后,计算机并不会聪明的主动帮上色人员辨识接线部分。因此没连好的地方要小小的上色人员自己画上黑线修正。多加了上色时间(可是薪水还是没有增加)。
   第二,计算机节省了上色的时间,增加了色彩的种类及多样。但由于前面手工过程的延迟及错误的以为上色人员可以在更短的时间内完成或修正颜色更多的画稿。使得上色人员还是很辛苦。

   要成为上色人员并不困难,只要会熟悉绘图软件就可以了(碍于上述的问题,懂得绘画基础比较理想)。不过要在动画业的色彩部门占有一片天空的话,要对色彩下一番功夫研究并在动画公司实际琢磨一两年以后才有可能独立担任色彩部门的重任。
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 楼主| 发表于 2006-9-13 14:31:03 | 只看该作者
第十二回 动画中期四:特效及特效人员

   特效有以下三种处理方法,
   第一种是背景特效(*3)
   第二种是使用计算机软件在上完基本色后的镜头里加上特殊效果(*4)
   第三种是在摄影部分的摄影效果

   第一种背景特效指在背景直接画上烟、雾、火焰..等自然现象(如左图的雾)。表现的方式都事前在分镜图里指定好交给美术设计公司进行绘制作业。第二及第三种有两个步骤,第一步是原画师们在主镜里画需要特效(*5)的部分,第二步是上色之后在原画师们指定的部位使用计算机软件加上特效(*1)或在之后的摄影阶段中使用摄影技巧完成。

   以下用烟雾为来解释第二种特效。导演在一个镜头需要烟雾上升的效果时,会先和执行构图作业的动画指导开会讨论需要的烟雾画法。如什么样的烟雾及扩散范围大小..等。动画指导吩咐原画师画好之后的主镜构图(如左图)经由导演和各集的副导检查后进入烟雾的分镜动画作业。

   在上色人员单元中说明过动画由于上色的关系所有的线条都是连结好而且层次很明显。因此涂好后的烟雾相当平面(如左图)。但是烟雾感觉无法以单纯的平面颜色表现因此需要使用笔刷效果多加一层来达成朦胧的烟雾阴影感。这就是第二种特效(如右图)。

   左右图重叠在一起加上背景特效后就是按原画师画的构图所完成的镜头(如下图)。  




   第二种特效在动画界还没有用计算机作业前都使用喷画(*6)来显现模糊或朦胧的效果。现在的特效都用计算机软件完成。用计算机软件的原因很简单,省时省力又省钱。这并不是说人工喷画的不够逼真。(如果经费够充裕的画,人工绘制当然最好)而是请专人描绘出特效时,如果要画一百张,就要花一百张的人事及颜料费用。用计算机软件的话只要经过滤镜图片处理就可以完成所需的效果。

   通常在上色组里分为普通上色人员及特殊效果人员。上色上完色后如有特殊效果就交给特效人员继续完成。上色组并没有明确的专门处理特殊效果的人员。大部分是看谁比较能画就交给谁处理。

   第三种的摄影效果我们将在下一回的摄影中详述。
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 楼主| 发表于 2006-9-13 14:31:25 | 只看该作者
第十三回 动画中期五:摄影及摄影效果

   所谓摄影,简单的说就是动画稿和背景合成(*3)作业。摄影效果是指负责摄影的作业人员按导演的计时表(*4)上指示位置使用摄影机或滤镜拍摄特殊效果。摄影效果对日本动画相当重要.因为日本动画的(预算少所以)张数少,使用摄影效果可以掩盖(?!)许多张数少的缺点。

   动画业还没有数字化之前,摄影工作是在如左图的摄影台(*5)上进行的。过程为:将背景固定,按着计时表上指定的赛璐板画放在可左右滑动3连式平台上。将固定赛璐画用的不反光玻璃(*6)压平赛璐板动画稿后由装在可移动架上方的35/16mm摄影机(*7)进行合成或摄影效果。摄影台辛苦的地方在除摄影之外要顾虑到不能弄脏赛璐板,再加上摄影台两旁的灯光很强,两手好象天天在做日光浴。可是太热赛璐版画会溶开,但装空调的电压都花在摄影台上,只好开电风扇来减低温度。实在很辛苦。使用摄影台的时代「一眨眼」之间就成为过去式。不能够适应数字化制作的传统摄影台操作人员只有离开动画制作业。现在很少动画制作公司拥有摄影台,就算有也是放着不用。

   动画制作数字化后,所有的「摄影」组或公司都使用计算机软件来「合成」背景及动画稿。最近渐渐使用「合成」和「Camera Work」来分别传统的说法。但是在制作现场还是常使用「摄影」两字尽管现场没有一架摄影机。计算机合成软件有很多种如Adobe AfterEffect, Discreet Inferno, RETAS!pro..等等。读者可在每一种软件的网页中查得到各种软件的功能和画面图例,在此就不一详述。使用计算机软件合成之后虽然省时省力了很多,但摄影组有如地狱般地赶稿情形还是不变。动画稿完成得慢,就会压到上色人员的作业时间,当然摄影及剪接时间也变得更短。制作TV系列的时候现场气氛可以感到一种杀气...。

   接下来谈摄影效果。在动画里可见到夕阳照在湖面的点点粼光,天空的星光,回忆镜头的淡出淡入,炸弹爆发时的震动...等都是在这个过程里完成。数字摄影下只要使用滤镜就可以达成许多效果。目前的摄影用词和摄影台时代没有不同只是少了真正的摄影相机而已。
摄影效果由两种作业组成,一种是Camera Movement,指移动摄影机身的移动调校。另外是使用滤镜或调镜头焦距拍摄用事先画好的特效用动画稿(见第13回)。

   以下是几个常见的摄影特效:
   1. Fix:固定照相机位置拍摄固定位置的动画稿。大多的镜头都是用这个方法拍摄。
   2. T.I./T.B.(*8):以画面人物为中心拉远或拉近相机。
   3. F.I./F.O.(*9):人物淡出/淡入画面,镜头焦距的调整。
   4. O.L(*10):例如重叠A.B两格用淡出A淡入B(或相反)的手法转换画面。
   5. 震动效果(*11):拍摄地震,爆发的震动时将每一格画稿小小的移动来拍摄震动效果。
   6. 波面玻璃(*12):一种表片凹凸不平的滤镜使画面产生扭曲的现象。常使用于表现水里或火的镜头。
   7. 背光(*13):指由摄影台下的灯光往上照射来拍出闪烁的光点(如星光,湖光)或闪光(如雷射炮,雷光)。
   8. 柔焦(*14):调整焦距使画面模糊或使画面看起来柔和。常常使用在谈情说爱或强调主角的可爱或英俊。

   尽管如此费时费力,许多动画作品还是可以如期完成,是动画业的「神奇」的地方。

   动画公司内的制作过程大多在这个步骤为止。后制作业多交给专业公司。我们将在下一回开始谈后制作业的剪接,显影,录音,配音..等等。
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 楼主| 发表于 2006-9-13 14:31:49 | 只看该作者
第十四回 动画后期一:剪接

   在动画制作公司里加上特效后或完成上色的影像材料通常会制作成一卷业务用录像带(*2)来交给影视制作公司(*3)使用剪接机材(*4)来制作成一卷按分镜图制作最后放映在电视或戏院之前的原版影片(*5)。所有的剪辑材料事先由制作管理人员(*6)或其它方法交给影视制作公司,制作管理人另外和导演,副导和影视制作公司约好剪接的时间后进行剪接的工作。

   理想的剪接情况为所有须上色及加上特殊效果的镜头都完工使得导演,副导及剪接人员可以按着分镜图进行剪接作业。可是大部分的上色及特效制作常无法在剪接作业进行之前完成,所以动画公司常以无上色前的黑白线画稿交给剪接公司。上色完后再请影视制作公司替换线画稿(*7)。

   话说回到剪接工作。在剪接室(如上图(*8))里,副导(画分镜图的人)看着分镜图给予剪接人员指示。如:「这里镜头时间剪短一点」、「这个镜头拉长一些」、「这个镜头好象摆在这里不太合适。放到前面试试看」。反复的观看和更换调整镜头的剪接作品原版工作往往要花上好几个钟头的时间。基本上剪接步骤不管要花多少时间都要一次定稿。原因是,如果影片原版不断的拉长截短地修正意即指录音或配音也要重录很多次不仅花时间也花钱。剪接工作的重要性在于,不管如何精密的画好分镜图一部动画在没有剪接之前还是看不出来整部作品哪里不对。而且,就算导演,副导演,动画指导在剪接之前再三检查分镜原稿,仍有疏失。例如:虽然分镜图中看来A镜头后连B镜头起来很有魄力,但是剪接出来后可能效果不如B镜头放在A镜头前好。或者剪接出来的影片超出规定时间长度时,须在剪接阶段决定将哪个镜头留下或割舍(*9)。因此剪接在「最后检验」意味上对一部动画作品放映在电视或剧场前的步骤来说很重要。

   剪接好的原版大约制成三种影带以便于之后的制后作业,这三种影带(*10)为
   1,音响作业用影带(*11)
   2,原版(*12)
   3,EDL数字资料(编辑资料)(*13)
   第一种顾名思义是交给音响公司进行之后会解释的配音,音效及合成用的影带。第二种是交给制作公司存底用和对照音效合成后影带用。第三种是纯编辑作业资料如哪个镜头加在哪个镜头后,一般不是很需要但是如果剪接编集作业使用多家制作公司时(如剧场版)就需要有一份EDL资料以便共同作业。

   看起来剪接作业虽然如此麻烦,有些导演最喜欢剪接这一个步骤,因为经过几个月的漫长制作阶段,剪接步骤是导演第一次可以完整地看到辛苦工作几各月(年)来的作品很有成就感。
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 楼主| 发表于 2006-9-13 14:32:30 | 只看该作者
第十五回 动画后期二:音响1:配音及声优

   音响大约分成人物配音,音乐(*3)及音效(*4)等3大部分。这个部分的大多在作品制作初期就由制作人和导演开会后指定的音响指导(*5)来分派工作给各音效部门(如作曲作词家,声优,音效制作人员)来进行音乐制作(*6)。这次先提赋予动画人物声音的配音人员(本篇使用声优)。

   一个作品的分派角色(*7)是由导演,音响指导和赞助商来决定。决定声优并分派角色并不是一件简单的事。以原案企划来说,兼具原案者的导演在脑子里已决定自己创作出来人物的印象,而日本的声优众多,所以在声优群中要挑出理想的人选很不容易。读者可能已知道日本的声优有一定的市场影响力,声优迷会购买自己喜欢的声优们演出的作品,所以有时是赞助商挑选。

   如何选出适合作品的声优?有些导演由于参予多部作品的制作及本身喜爱动画的关系接触到许多声优们。因此在挑选声优时,可能已经想到用某个声优来演出自己的作品。如果导演没有主意时就会征询音响指导的意见。原因是音响指导一年到头都和声优们相处,相较于导演之下比较了解哪一位声优适合哪一类型角色。另一个情况是制作公司在推出新作品时通知各声优事务列出候选后和导演及音响指导开会决定。

   决定人选后,将脚本分派给饰演各角色的声优们之后安排时间进行录音(*8)。参加录音的是制作人、制作管理(*9)、导演、音响指导及副导在录音室(*10)录音。资深的声优们由于经验丰富或演技成熟,所以可能试音一次就能正式录音一次OK。当然,一句台词(尤其是笑声或哭声)可用很多种音调表示。导演会指示声优以不同的方式表现录音后挑选最适当的部分使用。这并不表示声优不好,而是指声优的底子强一句台词可以用许多方法表现让导演有所选择。理所当然,演技不够成熟的声优就可能要试音许多次才能录到导演要的效果。录单独角色时,演技不好的声优还不至于拖累其它声优的时间(只是苦到导演,音响导演要很有耐性的等到演技不好的声优讲出一句适合的台词)。但是录群体戏时,演技不好的声优就很可怜。因为一起录音的声优们都录一、两次就OK被放回家,但是自己还是一直被出NG,到最后还会被留下来单独录音,有点难堪。录音开始的时间要看情况,通常是早上10点开始,但有时是下午4点或6点开始。至于多久就要看当天录音的声优台词的长短、录音人数的多少及演技成熟度。有时30分钟内就可以解决,有时要拖上几个钟头直到深夜。

   至于如何当声优...以日本来说,想要成为声优的人必须事先通过声优训练所(*11)的考试,经过一番训练后,再参加声优事务所的新人招募,幸运的话再成为被声优事务所正式登录的声优。外行人或动画爱好者要一夜之间成为声优是百分之百不可能的。事实上,日本年轻人填「我的志愿是当声优」也是近20年来才有的现象。之前或目前出名的资深声优们都是从剧团出身的演员跨行当配音,因此演技都经过一番磨练才从事动画配音。现在的声优大部份都是一开始就从事声优的工作,加上赞助商们为了提高作品的销售成绩而偏好长相比较可爱的声优,因此出现演技好坏可能对现在要成为声优的人们并不是最重要的情况。虽然如此,想要将声优作为终生职业而成为真正令人崇拜的声优还是要对演技下一番功夫。

   「声优」这个行业及实际生活情况...老实说当声优相当辛苦,不像在声优杂志上如此的光鲜亮丽(能够登在杂志上的声优们是日本声优几千人中的少数民族,能够只靠声优收入盖大房子开外国轿车的更是少数)。基本上声优是一个算工资(报酬)没有所谓月薪的行业。一个新进声优如果幸运的得到TV版动画一集的演出,以日本演员连盟的基准来说,三十分一集大约是18,000日币演出费(15,000+8%播放使用费(*12)-30%事务所手续费(*13)=18,000)日币,这18,000日币的演出费就是声优的工资。就算一个月演出4集(x¥18,000)可能比先前提到的基层动画师还穷困,生活费也只有靠打工来补足,有志成为声优的人要考虑到自己是否能忍耐一段有一顿没一顿的贫穷生活。能够成为只靠声优的工作来维持家计的声优们不多。成名的声优们30分一集的演出费并没有高出新人多少,这是因为如果自己擅自抬高价位,制作商可能基于预算的关系(再加上渴求演出机会愿意以低价演出的新进声优人员众多)不愿使用太贵的声优,就算预算很充裕,行情太高之下会打退赞助商使用的意愿。差额在于成名的声优们接到比较多的动画演出次数,电台演出机会和出CD专辑的报酬(*14)。

   在这个小常识里曾提到多次动画界是一个实力主义至上优胜劣败的世界,声优界也是一样。没有出了训练所就一定保证成为声优上电视出专辑这样的事,一切要靠神明的旨意(->运气),自己的努力和建立良好的人际关系(->赢得过激烈的竞争)。当有机会来临可以出色的表现到目前为止自己的努力,赢得观众及的欣赏就有可能成为杂志封面人物或出现在促销活动中受到观众的喝采。
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 楼主| 发表于 2006-9-13 14:32:53 | 只看该作者
第十六回 动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成



   除了动画人物的配音人员出色的演技之外,音效及主题音乐也是另外一个吸引人们观赏的要因。

   音乐多半请专业的作曲作词家(*4)制作。音乐的制作规模以预算而定,大规模的可能请到有名的音乐家和交响乐团来演奏主题曲,小规模的可小到一人用计算机混音完成。作曲作词家并不只制作动画音乐,她/他们通常都从其它音乐界出身而跨行制作动画音乐(*5)。音乐制作人员为了要了解原作(案)者欲表现的世界观,须事前和导演开会以了解导演需要的感觉。经过开会后开始制作试听带(*6)。之前,试听带以录音带形式交给导演试听,现在多使用MD或CD。导演听过试听带后再和作曲作词家开会修改音乐制作方向。由于动画的另一项重要收入为原声CD的销售,例如请具有人气的流行歌手演唱主题曲(*7)可以吸引歌迷们,为了超大型动画作品而由唱片公司组成的少女团体可以带动各推销活动的活络气分,超人气声优主唱的话又可吸引一定的顾客群...等等许多的销售因素使制作动画音乐有一定的压力。

   关于音效,假设一部动画的故事发生在夏天,除了动画人物说话的声音,没有其它任何声音,就算映像显示了太阳海滩或冰块但是没有海水的声音,冰块融化的声音,会使整个夏天的感觉减少很多。制作音效的顺序为收集声音材料(*8)->编集->混音(*9)->录音(*10)->确认->保存材料。音效又分为三种
   -『人造音(*11)』:原创音效,需要音效师自己创造的声音,如现实上不存在武器或宇宙船所发出的声音。
   -『环境音(*12)』:每一场景在人物周围的声音,汽车通过的声音,学校的钟声..等周遭环境中的杂音。
   -『生音(*13)』:脚步声,衣服摩擦声,关门开门声,简单的说是由画面人物动作所产生的声音。
   依照所需的效果,人造音可能要自己从各种不同的音源混音或由音效师用不同的材料制作出所需的效果。至于环境音效或生音,有时是直接到街上或野外录音,有时是使用市面上所出售的音源材料CD。音响器材的不同,音量的大小或每一个人对各种声音的见解不同会改变每一部动画的气氛因此音效师对声音(任何声音)要相当的敏感及各音响器材下一番功夫了解。

   主题音乐在制作动画的初,中期就已经选好作词作曲及歌手的人选,所以制作时间比较充足。但是影音合成的工作常常因为动画作业的延迟而使合成作业时间更短。进行合成工作的为导演,音响导演及录音室的技师。有些导演在全部的动画制作作业上最喜欢合成这项工作。因为这是第一次所有依导演指示下做出来的动画「零件」第一次拼凑在一起。「拼凑」的工作时间长短不同,剧场版分成许多段落一一完成,比较短的一集26分钟OVA或TV版通常一天就可以完成。有时事先准备好的音源和导演或影像不合,以雨声来说,大雨或小雨或暴风雨或细雨的感觉各有不同,因此要和导演及音响事前进行充分的沟通才能一次OK。尤其是TV系列的制作时间紧迫,安排制作预定表时给予制后人员充足的修改时间是很重要的。

   担任动画音乐制作的作词作曲家们或音效师绝大部分不是从动画业开始,大多是其它音乐界人士。如何进入音乐界这问题和这个动画专栏有点脱节所以我们在这也不详述。不过喜欢音乐玩乐器是不可缺少的。因为了配合多样的动画情节,制作动画音乐的音乐家们需要广泛的对各种音乐有些了解才能创作出理想的音乐。

   在动画制作公司的动画制作在导演和音响指导完成合成的工作就已经结束。我们将在下一回开始陆续介绍动画制作完成后的后续作业及动画制作中相关的其它工作人员。
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